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  • ElementarmagierDatum29.04.2005 20:38
    Thema von Emsio im Forum Guides für die Klassen

    Der Elementalist ist das klassische Pendant zu den Magiern und Zauberern anderer Fantasy-Welten.
    Dem Klischee folgend liegen seine Stärken nicht auf dem physischen sondern psychische Gebiet, denn er gebietet über die Kraft der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde.

    Mit dieser Macht im Rücken kann er Gegenern gradezu unglaublichen Schaden zufügen, ist dagegen selber aber vor allem empfindlich gegen direkte Nahkampfattacken. Seine Mitstreiter direkt zu unterstützen ist dem Elementalisten nur bedingt möglich.

    So unterschiedlich die Elemente der Natur sind, so verschieden sind auch die auf ihnen basierenden Fertigkeiten. Dadurch wird sich ein Elemenalist nicht für ein Element, sondern für eine Taktik auf dem Schlachtfeld entscheiden und danach nicht nur die mitgeführten Fertigkeiten, sondern auch die vorherrschenden Elemente auswählen. Die beiden Elemente Feuer und Luft sind eher aggressiv und werden von Elementalisten gewählt, die über hohen Schaden sehr aktiv in den Kampf eingreifen wollen. Die Position eines derart ausgerichteten Elementalisten wird weit weg vom Kampfgeschehen bei den Heilern sein. Wasser und Erde hingegen sind eher von passiver Natur. So bieten diese beiden Elemente neben den Agriffsfertigkeiten auch die Möglichkeit, Gegener zu schwächen und Mitkämpfer zu stärken und der Elementalist wird sich näher an den Nahkämpfern an der vorderen Front aufhalten.

    Die zweite Profession kann wohl bei keiner anderen Klasse so weit in den Hintergrund gedrängt werden wie beim Elementalisten. Jedoch können einige wenige klassenfremde Skills die Schlagkraft des Elementalisten stark erhöhen. Möchte man eher im Nahkampf agieren, so kann man die Widerstandkraft des Elementalisten deutlich über Krieger-Fertigkeiten wie zB Shield-Stance erhöhen, was einem die Zeit verschaffen kann, den Gegner auszuschalten. Aus der Ferne agierende Elementalisten werden alles daran setzen Ihren "Damage-Output" weiter zu steigern, was unter anderem durch energiesaugende Fertigkeiten des Mesmers möglich ist.

    Der größte Trumpf eines Elemtalisten ist jedoch sein inhärentes Attribut "Energie-Storage". Damit ist es ihm möglich seinen Energievorrat auf das ~4fache eines Kriegers zu steigern. Dies versetzt ihn in die Lage, bei der richtigen Fertigkeitenwahl über einen langen Zeitraum mit voller Wucht in den Kampf einzugreifen. Zudem kann der Elementalist sich seine Verbundenheit mit dem jeweiligen Element zunutze machen und damit den Energieverbrauch senken.

    Spielweisen des Elementalisten (illustriert an eingen klassentypischen Fertigkeiten)

    Personenbezogene Angriffszauber
    Ein solcher Elementalist ist vor allem im PvP eine extrem wirkungsvolle Waffe und wird sich vor allem der Luft-Fertigkeiten bedienen. Er wird sich darauf konzentrieren, gegnerische Heiler oder die Tanks in der vordersten Front auszuschalten. Dafür stehen ihm Fertigkeiten zur Verfügung, die erheblichen Schaden an einzelenen Gegner anrichten. Diese werden am sinnvollsten in einer Abfolge gecastet, die von den Aufladezeiten bestimmt ist, um kontinuierlich kämpfen zu können. Besonders interessant für diese Ausrichtung ist die erhöhte Effizienz von Luftangriffen gegenüber Kriegern und die rüstungignorierenden Eigenschaften einiger Erdangriffe.


    Blitzschlag Blitzspeer Kugelblitz Donnerschlag

    Flächenangriffszauber (Fernkampf)

    Diese Ausrichtung eignet sich vor allem für das PvE aber auch wenn das eigene Team im PvP über ein starke Tank-Line verfügt, die die Genger in einem begrenzten Bereich halten kann. Der ausgeteilte Schaden ist nicht so hoch wie bei den Personenbezogenen Angriffen, jedoch werden viel Gegner gleichzeitg getroffen und mit etwas Glück sogar mehrfach. Es werden hauptsächlich Fertigkeiten des Attributs Feuer eingesetzt


    Feuersturm Meteorschauer Feuerball

    Flächenangriffszauber (Nahkampf)

    Wenn dem Elementalisten ein fester Block aus Kriegern zur Verfügung steht, kann er sich nah genug an die Gegener heranwaagen, um Nahkampfangriffe mit vernichtende Wirkung zum Einsatz zu bringen. Dabei finden vor allem Zauber der Attribute Feuer und Erde Verwendung.


    Flammenstoß Inferno Lavabecken Nachbeben Kristallwelle

    Nahkampfunterstützung

    Viel Fertigkeiten der Attribute Erde und Wasser eigenen sich hervoragend, um Nahkämpfer zu unterstützen. Einerseits, indem die Angriffsfähigkeit der Gegner reduziert wird, andererseits, imdem die eigene Verteidigung gestärkt wird. Jedoch muss sich auch hier der Elementalist nah am Kampfgeschehen befinden.


    Abwehr gegen Nahkampf Abwehr gegen Feinde Eisenbeschlag Tiefer Frost Frostexplosion Eisstacheln Eisgefängnis

    Elementalist als Sekundärprofession

    Dem Elementalisten stehen neben den direkten auch indirekte Fertigkeiten zur Verfügung, die die Effizienz anderer Fertigkeiten erhöhen können. Diese eigenen sich besonders im kombinierten Einsatz mit physischen Attacken, wie sie Krieger und Ranger verwenden.


    Blitzbeschwörung Flammenbeschwörung Feueropfer

    Aber auch mit den oben erwähnten Nahkampfunterstützungsfertigkeiten kann sich ein Krieger einen besseren Stand verschaffen. Vor allem, wenn er auf Adrenalinangriffe setzt und so den Energievorrat für die Elementalistenfertigkeiten spart. Weiterhin für den Nahmkämpfer bieten sich an


    Kinetik-Rüstung Frostrüstung Wirbelnde Aura Blitzblendung

    Für Klassen wie Mönche oder Mesmer, die im Allgemeinen als Primärziele gelten und dazu noch über einen schwachen Rüstungsschutz verfügen, bieten sich vor allem Fertigkeiten, die sie nur schwer angreifbar machen oder bei starken Angriffen die Kampffähigekeit erhalten, an


    Obsidianfleisch Abwehr gegen Elemente

  • MönchDatum29.04.2005 20:37
    Thema von Emsio im Forum Guides für die Klassen

    Da die Charaktere in Guild Wars nicht unendlich Schaden einstecken können, braucht es eine Klasse, die imstande ist, die anderen durch Heilung im Kampf zu unterstützen. Diese ist der Mönch. Seine Fähigkeiten beschränken sich jedoch nicht nur auf Heilzauber, er kann Schaden auch präventiv abwenden, seine Kameraden mit Verzauberungen unterstützen oder selbst austeilen. Dieser Leitfaden soll eine grobe Übersicht über die Arten, auf die ein Mönch gespielt werden kann, geben.


    Attribute

    Es empfiehlt sich jedoch, nicht alle Richtungen des Mönchs zu skillen, sondern sich auf einige wenige Attribute zu konzentrieren. Normalerweise sollten dies drei sein, wobei man aber beachten muss, dass eines davon eines der Sekundärklasse sein könnte. Das Legen von Punkten auf ein Attribut hat zwei Wirkungen: Zum Einen verbessert es alle Fertigkeiten, die diesem Attribut zugeordnet sind (fast jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet) und zum Anderen bieten manche Attribute einen speziellen Bonus. Die vier Attribute des Mönchs sind:

    Göttliche Gunst
    Das ist das Primärattribut des Mönchs, nur Charaktere, die den Mönch als Primärklasse gewählt haben, können es steigern. Für jeden Punkt, den der Spieler in Göttliche Gunst investiert, werden seine Heilungsfähigkeiten verbessert. Dies zeigt sich darin, dass jedes Mal, wenn der Mönch einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, dieser noch einmal um 4 Punkte pro Attributpunkt geheilt wird. Die zugehörigen Fertigkeiten sind recht vielseitig, drehen sich aber im Allgemeinen um Heilung und den Gewinn von Energiepunkten.

    Heilgebete
    Hierdurch werden die Heilungszauber des Mönchs, die nicht dem Attribut Göttliche Gunst angehören, verstärkt.

    Schutzgebete
    Dieses Attribut verstärkt auch die zugehörigen Fertigkeiten. Oft sind dies Verzauberungen, die Schaden verhindern oder mit der Zeit Heilung bringen.

    Peinigungsgebete
    Das ist das offensive Attribut des Mönchs. Zu diesem gehören Zauber, die Schaden bei Gegnern verursachen. Dieser Heilige Schaden ist besonders gegenüber Untoten effektiv.

    Nun stellt sich die Frage, in welche Attribute man schlussendlich investieren sollte. Peinigungsgebete sind derzeit keine allzu gute Wahl, da man durch seine Sekundärklasse weit bessere Angriffsfähigkeiten bekommen kann. Am nützlichsten ist es, zwei der Mönchsattribute zu steigern, sowie eines seiner Sekundärklasse. Nun zur Auswahl: Göttliche Gunst muss eigentlich sein. Der Grund hier sind nicht nur die nützlichen Fertigkeiten – etwa das Siegel der Hingabe, welches zwar nur mäßig heilt und einen etwas hohen Zeitaufwand hat, dafür aber keine Energie kostet – sondern die zusätzliche Heilung, die mit jedem Zauber durchgeführt wird.

    Dann bleibt noch die Entscheidung zwischen Schutzgebeten und Heilgebeten. Hier hängt die Wahl nun von der Spielweise ab. Wer sich für Heilgebete entscheidet, kann die Gesundheit seiner Kameraden jederzeit wieder auffüllen, ohne auf besondere äußere Umstände angewiesen zu sein. Am nützlichsten sind diesbezüglich das Wort der Heilung, eine Elitefertigkeit, die der mit Abstand nützlichste Heilzauber im Spiel ist, sowie der Zauber Heilender Hauch, der die Lebenspunkteregeneration des Ziels für 10 Sekunden massiv verbessert. Schutzgebete dagegen wirken selten direkt, sondern schränken den Schaden, den ein Verbündetet nimmt, lediglich ein. Man muss sie also vorausschauend einsetzen. Hier wäre als Beispiel „Schützende Hände“ zu nennen. Diese Fertigkeit verringert 10 Sekunden lang den Schaden, den ein Verbündeter nimmt. Auch schwierig einzusetzende Fertigkeiten wie Pazifismus – hier kann der Gegner nicht mehr angreifen, bis er selbst angegriffen wird oder die Zeit abläuft – lassen sich in den Reihen der Schutzgebete finden.

    Wer also lieber direkt heilt, sollte Heilungsgebete steigern. Wer dagegen gerne vorausschauend taktiert, dem sind Schutzgebete zu empfehlen. Hier kann es aber leicht kritisch werden, wenn ein Gegner eifrig Verzauberungen entfernt.


    Sekundärklasse

    Wie jeder Charakter in Guild Wars definiert sich der Mönch aber auch in großem Maße durch seine Sekundärklasse. Hier gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten: Entweder der Mönch verbessert durch diese seine Überlebenschancen oder er erhöht den Schaden, den er an die Gegner austeilen kann. Im Folgenden eine kurze Übersicht der taktischen Möglichkeiten, die sich aber nicht auf Vollständigkeit beruft .

    Elementalist
    Wählt man den Elementalisten als Sekundärklasse, kann man mithilfe dessen starker Angriffszauber ordentlich austeilen – jedoch nicht lange, denn der Manavorrat des Mönchs ist viel zu klein, um häufig die teuren Fertigkeiten des Elementalisten anzuwenden. Abhilfe können hier die Elementalisten-Siegel, die den Energieverbrauch von Zaubern senken, schaffen. Alternativ könnte man diese auch benutzen, um häufiger teure Mönchszauber anzuwenden.

    Waldläufer
    Zur Benutzung eines Haustieres würde ich nicht raten, da man als Mönch meist schon genug damit zu tun hat, seine Kameraden am Leben zu erhalten und sich nicht auch noch um ein Haustier kümmern kann. Jedoch kann man, wenn man Punkte in das Attribut Treffsicherheit investiert, seine Kameraden gut mit Pfeilen aus dem Hintergrund unterstützen, ohne sich selbst in den Nahkampf stürzen zu müssen.

    Mesmer
    Mit dieser Sekundärklasse kann man seinem Mönch einen starken offensiven Touch verpassen – die Angriffsfähigkeiten des Mesmers sind zwar nicht gerade zahlreich, aber sehr wirkungsvoll und verbrauchen vor allem weit weniger Energie als die Zauber des Elementalisten.

    Nekromant
    Mangels Erfahrung kann ich zu dieser Kombination wenig sagen, ich gehe aber davon aus, dass es für den Mönch so leichter ist, einen anständigen Energievorrat zu behalten.

    Krieger
    Hier kann man sich in alle Richtungen entwickeln. Zuerst einmal wäre es möglich, Punkte in die Angriffsattribute des Kriegers zu investieren um somit seine Kameraden im Nahkampf unterstützen zu können. Jedoch empfiehlt es sich für einen Mönch nicht wirklich, sich direkt in einen Pulk von Gegnern zu stürzen, da die Gruppe ohne ihn verloren ist. Wenn man jedoch das Attribut Taktik steigert, wird die Überlebensfähigkeit des Mönchs extrem verbessert. Hier sei vor allem die Fertigkeit Schildhaltung genannt, durch die man 8-23 Sekunden lang eine 75% Chance besitzt, feindlichen Angriffen auszuweichen – man ist praktisch unverwundbar.


    Verhalten

    Nachdem wir uns bisher mit der Charaktererstellung und Entwicklung sowie mit der Sekundärklasse befasst haben, ist es nun an der Zeit, einige kleine Tipps bezüglich der Spielweise des Mönchs zu geben.

    Das wichtigste zuerst: Haltet euch im Hintergrund! Es ist zwar so, als ob der Mönch durch seine Heilungsfertigkeiten und möglicherweise seine Sekundärklasse sehr robust ist, aber wenn der Spieler damit beschäftigt ist, sich selbst am Leben zu erhalten, kann er der Gruppe weniger Unterstützung bieten. Und sollte man als Mönch tatsächlich einmal in einem kritischen Kampf (gegen Monster genauso wie gegen andere Spieler – hier ist aber wohl jeder Kampf kritisch) fallen, ist die Gruppe meistens verloren.

    Im Kampf sollte sich der Mönch auf die Heilung seiner Kameraden konzentrieren – die Augen des Spielers müssen die ganze Zeit auf die Gesundheitsbalken der Gruppe gerichtet sein. Wichtig ist hier natürlich, dass sich der Mönch auch wirklich in der Nähe seiner Mitspieler befindet – sollte man einmal laufen müssten, um Zaubern zu können, kann man das verwundete Ziel oft gleich abschreiben. Was man angreift, ist im Prinzip eigentlich egal, da man als Mönch ohne besondere Angriffsfähigkeiten nur wenig Schaden verursacht – das Ziel sollte einen nur kümmern, wenn keine Gefahr droht. Zum Heilen muss der Mönchspieler auf jeden Fall Shortcuts benutzen, um nicht ewig mit der Maus auf dem Bildschirm herumfahren zu müssen – so geht nämlich wertvolle Zeit verloren. Besonders aufpassen muss man auf Verhexungen, die durch einen violetten Pfeil auf der rechten Seite des Gesundheitsbalkens des Verbündeten angezeigt wird – dagegen sollte man immer eine Fertigkeit dabeihaben. Für einen selbst ist vor allem der Zauber „Rückschlag“ des Mesmers gefährlich, weshalb man immer darauf achten sollte, Ziel welcher Verzauberungen man geworden ist, wenn man gegen einen solchen Gegner antritt.

    Im Moment wird Gift nur selten benutzt, weshalb man „Gift entfernen“ und ähnliche Fertigkeiten ruhig daheim lassen kann – außer man weiß, dass sie in einer bestimmten Mission von großem Nutzen sind, wie etwa in den Dschungelmissionen vor Denravi. Sollte man als Mönch einmal in richtige Bedrängnis geraten und nicht von den Kameraden unterstützt werden (was übrigens schlechtes Teamplay ist, ein Mönch in Bedrängnis darf nicht alleine gelassen werden), wird man wohl kaum umhin kommen, davon zu rennen – zwar kann man seine Mitspieler dann nicht mehr heilen, aber besser als der Tod ist es allemal – ein toter Mönch ist keinem nützlich . Das hat auch den netten Nebeneffekt, dass die einen verfolgenden Gegner während dieser Zeit keine anderen Ziele angreifen können. Nach etwas Rennen hat sich die Energie schon gut wieder aufgefrischt und man kann sich wieder auf einen guten Gesundheitsstand bringen. Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass man nicht erst im letzten Moment damit anfängt.

    Zur Auswahl der Fertigkeiten ist folgendes zu sagen: Man sollte hauptsächlich solche, die nur 5 Energie kosten, mitnehmen. Als Mönch ist man dauernd am heilen, auf Dauer kann man sich Kracher wie „Anderen Heilen“ für 15 Energie nicht leisten. Auch darf man sich nicht nur auf Verzauberungen wie Heilende Hände verlassen, da ein guter Mesmer diese ohne Probleme vom begünstigten Ziel entfernen könnte. Kurz und bündig: Bleibt bei euren Verbündeten und seid wachsam.

  • KriegerDatum29.04.2005 20:36
    Thema von Emsio im Forum Guides für die Klassen

    Wie in jedem anderen RPG braucht es auch bei Guild Wars einen Charakter der immer an vorderster Front zu finden ist, mit seinen Waffen im Nahkampf kräftig Austeilt und dank schwerer Rüstung viel einzustecken vermag. Diese Merkmale finden sich allesamt im Krieger wieder.


    Wie nicht anders zu erwarten ist der Krieger eine der kampforientiertesten Klassen. Immer mitten im Getümmel zu finden und immer so nah wie möglich am Gegner. Dank unterschiedlichster Angriffe vermag der Krieger dabei seinen Gegnern schweren Schaden zuzufügen.

    Im Gegensatz zu den anderen Klassen ist der Krieger die wohl Itemabhängigste Klasse in Guild Wars. Um so stärker die Waffe und schwerer die Rüstung, desto effektiver wird der Krieger. Durch langes und intensives Training wird der Krieger dabei mit der Zeit immer besser im Umgang mit seiner Waffe, aber auch durch seine schweren Rüstungen und die Möglichkeit schwere Schilde zu tragen hat der Krieger einen enormen Vorteil gegenüber den anderen Klassen.

    Seine Hauptaufgabe besteht meist darin die Gegner auf sich zu ziehen und die Gruppenmitglieder dadurch zu schützen (Fachbegriff „Tanken“).

    Bei all den Stärken sollte man jedoch nicht vergessen, dass der Krieger stets noch eine zweiten Klasse besitzt. Ob und inwiefern er diese nutzt bzw. ausbaut ist einzig und allein die Entscheidung des Spielers, allerdings lassen sich somit entweder Stärken weiter ausbauen (z.B. als Krieger/Elementarist, der durch Elementarverauberungen erheblich mehr Schaden austeilen kann), oder Schwächen eindämmen (z.B. als Krieger/Mönch, der sich selbst heilen kann).

    Alternativ kann man sich natürlich vollkommen auf seine Primärklasse konzentrieren, um dadurch die Stärken des Kriegers so weit wie nur möglich auszubauen.

    Egal wie man sich entscheidet, der Krieger ist einer der wichtigsten Klassen und wird in jeder Party gerne gesehen.

    Der Krieger kann sich unter anderem in drei verschiedenen Waffenarten spezialisieren. Schwert, Axt und Hammer, jedoch ist es Ratsam sich nur auf eine einzige Waffenschule zu spezialisieren.


    Attribute

    Neben Auswirkungen auf die einzelnen Fähigkeiten des Kriegers haben manche Attribute auch unmittelbaren Einfluss.

    Die Attribute des Kriegers sind:

    Stärke
    Durch dieses Primärattribut des Kriegers wird die rüstungsdurchschlagende Kraft all seiner Angriffe erhöht..

    Hammerkönnen
    Erhöht den Schaden der mit dem Hammer angerichtet wird. Viele mit einem Hammer ausgeführte Angriffsfertigkeiten können den Gegner zu Boden werfen. Dadurch werden gegnerische Angriffe unterbrochen beziehungsweise der Gegner daran gehindert, Fertigkeiten anzuwenden.

    Axtbeherrschung
    Erhöht den Schaden, der mit der Axt angerichtet wird. Axtangriffe sind oft panzerbrechend. Das heißt, sie besitzen zusätzlichen Rüstungsdurchschlag. Damit eignen sie sich besonders gegen Ziele mit hohem Rüstwert wie Krieger oder Waldläufer.

    Schwertbeherrschung
    Erhöht den Schaden der mit dem Schwert angerichtet wird. Mit einem Schwert ausgeführte Angriffe sind besonders schnell, so dass sie sich besonders anbieten, wenn man mit der Nahkampfwaffe zusatzliche Zustände wie Vergiftungen oder Blindheit übertragen möchte.

    Taktik
    Dieses Attribut des Kriegers erlaubt es, schwerere Schilder zu tragen und mit diesen Haltungen einzunehmen, die die Effizienz des Schildes noch weiter erhöhen.


    Sekundärklasse

    Wie auch bei den anderen Klassen ist beim Krieger die Sekundärklasse von großer Bedeutung. Im Prinzip gibt es hier entweder die Möglichkeit den Schaden oder die Überlebensfähigkeit zu erhöhen.

    Elementalist
    Beim Elementalisten als Sekundärklasse gibt es entweder die Möglichkeit den Schaden durch Zauber wie zu erhöhen, wobei dafür Sprüche wie Feuersturm u.ä. nicht geeignet sind, der Energievorrat des Kriegers ist einfach zu klein. Weiterhin gibt es die Möglichkeit die Verteidigung durch Abwehrzauber noch weiter zu erhöhen.

    Mesmer
    Wer den Mesmer wählt will damit meist seinen Schaden erhöhen. Durch Energieabsaugung und DOT-Skills kann dieser Charakter eine zerstörerische aber auch leicht anfällige Variante des Kriegers werden.

    Mönch
    Die wohl am weitesten verbreitete Sekundärklasse, der Mönch, wird einzig und allein dazu verwendet sich selbst zu heilen und damit die eigene Überlebensfähigkeit zu verbessern. Es ist allerdings empfehlenswert Fertigkeiten zu benutzen die über einen gewissen Zeitraum heilen, bei Einsatz von direkten Heilsprüchen geht dem Krieger zu schnell die Energie aus.

    Nekromant
    Der Nekromant kann unter umständen trotz des geringen Energievorrats zu einer sehr mächtigen Sekundärklasse werden. Durch die Fähigkeit dem Gegner Leben abzusaugen und sich dabei selbst zu heilen und auch Flüche auszusprechen ist diese Sekundärklasse neben ihrer Effektivität auch noch recht vielseitig.

    Waldläufer
    Durch die verschiedenen Naturgeister oder auch die Fähigkeit seine Waffe zu vergiften, kann der Krieger aus dieser Sekundärklasse einen Vorteil für sich und sein Team herausschlagen.


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