Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden  
Erben Der Zeit Forum
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 0 Antworten
und wurde 229 mal aufgerufen
 Guides für die Klassen
Emsio Offline



Beiträge: 3

29.04.2005 20:37
Mönch Antworten

Da die Charaktere in Guild Wars nicht unendlich Schaden einstecken können, braucht es eine Klasse, die imstande ist, die anderen durch Heilung im Kampf zu unterstützen. Diese ist der Mönch. Seine Fähigkeiten beschränken sich jedoch nicht nur auf Heilzauber, er kann Schaden auch präventiv abwenden, seine Kameraden mit Verzauberungen unterstützen oder selbst austeilen. Dieser Leitfaden soll eine grobe Übersicht über die Arten, auf die ein Mönch gespielt werden kann, geben.


Attribute

Es empfiehlt sich jedoch, nicht alle Richtungen des Mönchs zu skillen, sondern sich auf einige wenige Attribute zu konzentrieren. Normalerweise sollten dies drei sein, wobei man aber beachten muss, dass eines davon eines der Sekundärklasse sein könnte. Das Legen von Punkten auf ein Attribut hat zwei Wirkungen: Zum Einen verbessert es alle Fertigkeiten, die diesem Attribut zugeordnet sind (fast jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet) und zum Anderen bieten manche Attribute einen speziellen Bonus. Die vier Attribute des Mönchs sind:

Göttliche Gunst
Das ist das Primärattribut des Mönchs, nur Charaktere, die den Mönch als Primärklasse gewählt haben, können es steigern. Für jeden Punkt, den der Spieler in Göttliche Gunst investiert, werden seine Heilungsfähigkeiten verbessert. Dies zeigt sich darin, dass jedes Mal, wenn der Mönch einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, dieser noch einmal um 4 Punkte pro Attributpunkt geheilt wird. Die zugehörigen Fertigkeiten sind recht vielseitig, drehen sich aber im Allgemeinen um Heilung und den Gewinn von Energiepunkten.

Heilgebete
Hierdurch werden die Heilungszauber des Mönchs, die nicht dem Attribut Göttliche Gunst angehören, verstärkt.

Schutzgebete
Dieses Attribut verstärkt auch die zugehörigen Fertigkeiten. Oft sind dies Verzauberungen, die Schaden verhindern oder mit der Zeit Heilung bringen.

Peinigungsgebete
Das ist das offensive Attribut des Mönchs. Zu diesem gehören Zauber, die Schaden bei Gegnern verursachen. Dieser Heilige Schaden ist besonders gegenüber Untoten effektiv.

Nun stellt sich die Frage, in welche Attribute man schlussendlich investieren sollte. Peinigungsgebete sind derzeit keine allzu gute Wahl, da man durch seine Sekundärklasse weit bessere Angriffsfähigkeiten bekommen kann. Am nützlichsten ist es, zwei der Mönchsattribute zu steigern, sowie eines seiner Sekundärklasse. Nun zur Auswahl: Göttliche Gunst muss eigentlich sein. Der Grund hier sind nicht nur die nützlichen Fertigkeiten – etwa das Siegel der Hingabe, welches zwar nur mäßig heilt und einen etwas hohen Zeitaufwand hat, dafür aber keine Energie kostet – sondern die zusätzliche Heilung, die mit jedem Zauber durchgeführt wird.

Dann bleibt noch die Entscheidung zwischen Schutzgebeten und Heilgebeten. Hier hängt die Wahl nun von der Spielweise ab. Wer sich für Heilgebete entscheidet, kann die Gesundheit seiner Kameraden jederzeit wieder auffüllen, ohne auf besondere äußere Umstände angewiesen zu sein. Am nützlichsten sind diesbezüglich das Wort der Heilung, eine Elitefertigkeit, die der mit Abstand nützlichste Heilzauber im Spiel ist, sowie der Zauber Heilender Hauch, der die Lebenspunkteregeneration des Ziels für 10 Sekunden massiv verbessert. Schutzgebete dagegen wirken selten direkt, sondern schränken den Schaden, den ein Verbündetet nimmt, lediglich ein. Man muss sie also vorausschauend einsetzen. Hier wäre als Beispiel „Schützende Hände“ zu nennen. Diese Fertigkeit verringert 10 Sekunden lang den Schaden, den ein Verbündeter nimmt. Auch schwierig einzusetzende Fertigkeiten wie Pazifismus – hier kann der Gegner nicht mehr angreifen, bis er selbst angegriffen wird oder die Zeit abläuft – lassen sich in den Reihen der Schutzgebete finden.

Wer also lieber direkt heilt, sollte Heilungsgebete steigern. Wer dagegen gerne vorausschauend taktiert, dem sind Schutzgebete zu empfehlen. Hier kann es aber leicht kritisch werden, wenn ein Gegner eifrig Verzauberungen entfernt.


Sekundärklasse

Wie jeder Charakter in Guild Wars definiert sich der Mönch aber auch in großem Maße durch seine Sekundärklasse. Hier gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten: Entweder der Mönch verbessert durch diese seine Überlebenschancen oder er erhöht den Schaden, den er an die Gegner austeilen kann. Im Folgenden eine kurze Übersicht der taktischen Möglichkeiten, die sich aber nicht auf Vollständigkeit beruft .

Elementalist
Wählt man den Elementalisten als Sekundärklasse, kann man mithilfe dessen starker Angriffszauber ordentlich austeilen – jedoch nicht lange, denn der Manavorrat des Mönchs ist viel zu klein, um häufig die teuren Fertigkeiten des Elementalisten anzuwenden. Abhilfe können hier die Elementalisten-Siegel, die den Energieverbrauch von Zaubern senken, schaffen. Alternativ könnte man diese auch benutzen, um häufiger teure Mönchszauber anzuwenden.

Waldläufer
Zur Benutzung eines Haustieres würde ich nicht raten, da man als Mönch meist schon genug damit zu tun hat, seine Kameraden am Leben zu erhalten und sich nicht auch noch um ein Haustier kümmern kann. Jedoch kann man, wenn man Punkte in das Attribut Treffsicherheit investiert, seine Kameraden gut mit Pfeilen aus dem Hintergrund unterstützen, ohne sich selbst in den Nahkampf stürzen zu müssen.

Mesmer
Mit dieser Sekundärklasse kann man seinem Mönch einen starken offensiven Touch verpassen – die Angriffsfähigkeiten des Mesmers sind zwar nicht gerade zahlreich, aber sehr wirkungsvoll und verbrauchen vor allem weit weniger Energie als die Zauber des Elementalisten.

Nekromant
Mangels Erfahrung kann ich zu dieser Kombination wenig sagen, ich gehe aber davon aus, dass es für den Mönch so leichter ist, einen anständigen Energievorrat zu behalten.

Krieger
Hier kann man sich in alle Richtungen entwickeln. Zuerst einmal wäre es möglich, Punkte in die Angriffsattribute des Kriegers zu investieren um somit seine Kameraden im Nahkampf unterstützen zu können. Jedoch empfiehlt es sich für einen Mönch nicht wirklich, sich direkt in einen Pulk von Gegnern zu stürzen, da die Gruppe ohne ihn verloren ist. Wenn man jedoch das Attribut Taktik steigert, wird die Überlebensfähigkeit des Mönchs extrem verbessert. Hier sei vor allem die Fertigkeit Schildhaltung genannt, durch die man 8-23 Sekunden lang eine 75% Chance besitzt, feindlichen Angriffen auszuweichen – man ist praktisch unverwundbar.


Verhalten

Nachdem wir uns bisher mit der Charaktererstellung und Entwicklung sowie mit der Sekundärklasse befasst haben, ist es nun an der Zeit, einige kleine Tipps bezüglich der Spielweise des Mönchs zu geben.

Das wichtigste zuerst: Haltet euch im Hintergrund! Es ist zwar so, als ob der Mönch durch seine Heilungsfertigkeiten und möglicherweise seine Sekundärklasse sehr robust ist, aber wenn der Spieler damit beschäftigt ist, sich selbst am Leben zu erhalten, kann er der Gruppe weniger Unterstützung bieten. Und sollte man als Mönch tatsächlich einmal in einem kritischen Kampf (gegen Monster genauso wie gegen andere Spieler – hier ist aber wohl jeder Kampf kritisch) fallen, ist die Gruppe meistens verloren.

Im Kampf sollte sich der Mönch auf die Heilung seiner Kameraden konzentrieren – die Augen des Spielers müssen die ganze Zeit auf die Gesundheitsbalken der Gruppe gerichtet sein. Wichtig ist hier natürlich, dass sich der Mönch auch wirklich in der Nähe seiner Mitspieler befindet – sollte man einmal laufen müssten, um Zaubern zu können, kann man das verwundete Ziel oft gleich abschreiben. Was man angreift, ist im Prinzip eigentlich egal, da man als Mönch ohne besondere Angriffsfähigkeiten nur wenig Schaden verursacht – das Ziel sollte einen nur kümmern, wenn keine Gefahr droht. Zum Heilen muss der Mönchspieler auf jeden Fall Shortcuts benutzen, um nicht ewig mit der Maus auf dem Bildschirm herumfahren zu müssen – so geht nämlich wertvolle Zeit verloren. Besonders aufpassen muss man auf Verhexungen, die durch einen violetten Pfeil auf der rechten Seite des Gesundheitsbalkens des Verbündeten angezeigt wird – dagegen sollte man immer eine Fertigkeit dabeihaben. Für einen selbst ist vor allem der Zauber „Rückschlag“ des Mesmers gefährlich, weshalb man immer darauf achten sollte, Ziel welcher Verzauberungen man geworden ist, wenn man gegen einen solchen Gegner antritt.

Im Moment wird Gift nur selten benutzt, weshalb man „Gift entfernen“ und ähnliche Fertigkeiten ruhig daheim lassen kann – außer man weiß, dass sie in einer bestimmten Mission von großem Nutzen sind, wie etwa in den Dschungelmissionen vor Denravi. Sollte man als Mönch einmal in richtige Bedrängnis geraten und nicht von den Kameraden unterstützt werden (was übrigens schlechtes Teamplay ist, ein Mönch in Bedrängnis darf nicht alleine gelassen werden), wird man wohl kaum umhin kommen, davon zu rennen – zwar kann man seine Mitspieler dann nicht mehr heilen, aber besser als der Tod ist es allemal – ein toter Mönch ist keinem nützlich . Das hat auch den netten Nebeneffekt, dass die einen verfolgenden Gegner während dieser Zeit keine anderen Ziele angreifen können. Nach etwas Rennen hat sich die Energie schon gut wieder aufgefrischt und man kann sich wieder auf einen guten Gesundheitsstand bringen. Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass man nicht erst im letzten Moment damit anfängt.

Zur Auswahl der Fertigkeiten ist folgendes zu sagen: Man sollte hauptsächlich solche, die nur 5 Energie kosten, mitnehmen. Als Mönch ist man dauernd am heilen, auf Dauer kann man sich Kracher wie „Anderen Heilen“ für 15 Energie nicht leisten. Auch darf man sich nicht nur auf Verzauberungen wie Heilende Hände verlassen, da ein guter Mesmer diese ohne Probleme vom begünstigten Ziel entfernen könnte. Kurz und bündig: Bleibt bei euren Verbündeten und seid wachsam.

Krieger »»
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor
Datenschutz